zondag 2 december 2012

Beeldcultuur in de digitale samenleving

In de afgelopen colleges Beeldcultuur hebben de lineair vertelde verhalen centraal gestaan. In deze rechtlijnig vertelde verhalen is er een oorzakelijk verband tussen de beelden: ieder voorgaand beeld heeft verband met het daarop volgende. De verhalen die op deze manier verteld worden, passen in het mechanistisch wereldbeeld. Er is een duidelijke link met de schriftcultuur, waarbij een temporele en ruimtelijke verbinding gemaakt wordt en het SUJET herhaalbaar is.

In het digitale tijdperk is de lineariteit minder vanzelfsprekend. Hyperlinks maken het mogelijk om door pagina's te "bladeren" die niet tot de oorspronkelijke tekst behoren. De volgorde waarin een verhaal verteld wordt, ligt niet meer vast. Op welke manier beïnvloedt de interactie tussen gebruiker/kijker het verdere verloop van het verhaal binnen op internet gepubliceerde films zoals Hunter shoots a bear?

In de film A hunter shoots a bear kan de kijker het verhaal in de film herschrijven. In deze laatste film is het duidelijk een elementaire vorm van interactie. Er worden verschillende versies van het verloop van de film opgenomen. Door middel van tags wordt bepaald welke versie getoond wordt. De Duitse tekenaar Marcus Pfister deed enkele jaren geleden hetzelfde met het prentenboek Max en de toverstenen: de kleuter kan zelf  kiezen of het verhaal goed of slecht af zal lopen.

Bovenstaande voorbeelden zijn elementaire vormen van digitalisering. Zij blijven dicht bij de klassieke manier van vertellen: iedere keuze levert één "scherm" op waarbinnen de handeling zich afspeelt. Wanneer een andere keuze gemaakt wordt, zal een ander "scherm" gebruikt worden [1].

Bij games staan de scenes niet tevoren vast. Ook het SUJET is niet herhaalbaar in games. Simulatiespelen zoals The Sims bieden een aantal elementen waaruit de speler zelf een verhaal kan samenstellen: personages, scenes, verhaallijnen. Iedere speler heeft zijn eigen inbreng en kan een ander verhaal creëren door zijn eigen keuze te maken.
Bij de nieuwste games (bij voorbeeld: Mario 2 is het mogelijk om de chronologie te doorbreken. De elkaar opvolgende scenes kunnen zich op verschillende plaatsen op aarde afspelen. Bij deze games wisselt ook het cameraperspectief veelvuldig [2].

In de digitale samenleving is interactie op verschillende niveaus mogelijk:

dialoog met het beeld
In de analoge samenleving is een beeld monologisch: het beeld brengt kennis over maar het is niet de bedoeling dat deze kennis door de ontvanger veranderd wordt. Vilem Flusser [3] noemt dit de discursieve structuur van communicatie.
in de digitale samenleving is het beeld dialogisch: de inbreng van de ontvanger is nodig om de informatie die in het beeld besloten ligt te herkennen en te duiden. Hierbij wordt een beroep gedaan op de bestaande kennis van de beschouwer. Een goed voorbeeld hiervan is de levensgrote GOOGLE MAPS-MARKER (ontwerper: Aram Bartholl) die sinds september aan het eind van de Willemstraat in Breda te zien is. Deze marker was bedoeld om aandacht te vragen voor het Graphic Design Festival 2012. Als fervent internetgebruiker begreep ik de boodschap, hoewel ik me wel afvroeg waar de tweede marker te vinden was. Digibeten hebben deze associatie niet. Voor hen is het slechts een beeld waar ze toevallig tegenaan lopen [4].

 film it yourself
afb.2: I love Breda
De organisatoren van festivals maken vaak gebruik van door het publiek gemaakte beelden. Aan het publiek wordt gevraagd om zelfgemaakte beelden te uploaden. Programmamakers monteren deze beelden tot een film. Het publiek levert de content, het verhaal wordt gemaakt door de montage. 

Deze methode wordt ook gebruikt bij de tentoonstelling I LOVE Breda, die sinds 26 december 2012 te zien is in het MOTI. Bredanaars leverden foto's in die voor hen het ultieme Breda-gevoel symboliseren. Conservatoren van het MOTI stelden aan de hand van deze foto's en de bijbehorende verhalen de tentoonstelling samen.

In New York werd na 9/11 een dergelijk format gehanteerd. De tentoonstelling HERE IS NEW YORK werd samengesteld aan de hand van foto's die New Yorkers gemaakt hadden op 9 september 2001. De ingeleverde foto's werden op dezelfde grootte afgedrukt en ten toon gesteld. Hierbij was er echter geen instantie die de selectie maakte: alle foto's werden op volgorde van binnenkomst getoond [5].

youtube
een volgende stap in het proces van digitale beeldcultuur is het uploaden van filmpjes waarbij geen montage door een professional plaatsvindt. De gebruiker genereert de content van de site. De bekendste en meest gebruikte site is hierbij www.youtube.com, een site waarbij de gebruiker niet hoeft in te loggen om films te uploaden. Op deze site zijn ook opnamen van TV-shows uit de vijftiger en zestiger jaren van de Twintigste eeuw te vinden. 


Paper doll 
https://www.youtube.com/watch?v=DlIfqTaVOIY

Crossmediaal vertellen
In de analoge cultuur werden verhalen weliswaar ook op verschillende wijzen verteld, maar daarbij gaat het vaak om een interpretatie. Een uitgave in boekvorm van een kaskraker in de bioscoop lift mee op het succes van de film, maar voegt niets aan het verhaal toe. Een strip of film gemaakt naar aanleiding van een roman volgt de verhaallijn van deze roman, waarbij de interpretatie door de regisseur/scenarist bepalend is voor de getoonde scenes.De filmregisseur voegt betekenis toe door zijn versie van het verhaal, zijn FABEL, te vertellen [5].
Wanneer een verhaal crossmediaal verteld wordt, worden verschillende media ingezet. Vaak vullen de verschillende media elkaar aan, waardoor het verhaal completer wordt. Denk hierbij aan series zoals Boer zoekt vrouw, waarbij een totaalconcept aangeboden wordt: naast de televisie-uitzendingen kan de kijker extra informatie over de deelnemers vinden op een internetsite, bestaat de mogelijkheid om deel te nemen aan forumdiscussies en worden Meet-and-Greet-bijeenkomsten georganiseerd. Allemaal onderdelen om een zo compleet mogelijk verhaal aan te bieden.

Transmediaal vertellen
Ook transmediaal vertelde verhalen maken gebruik van verschillende platformen. De lezer/kijker kan zelf het uitgangspunt van het verhaal en het platform waarop hij/zij het wil volgen, kiezen. Daarnaast wordt de mogelijkheid geboden om actief deel te nemen aan het verhaal (convergence culture). Via sociale netwerken kunnen vragen ingestuurd worden of reacties gegeven worden, die het verloop van het verhaal beïnvloeden. Augmented Reality maakt het mogelijk om extra informatie toe te voegen aan alledaagse dingen die deel uitmaken van het verhaal.

Ingress
bron: http://youtu.be/92rYjlxqypM

Door transmedialiteit kunnen verhalen zich gemakkelijker verspreiden. De nieuwsgierigheid van de kijker/lezer wordt opgeroepen door het per platform toevoegen van kleine hoeveelheden informatie. Deze continue stroom van informatie moet echter wel één verhaal vormen.
Daarnaast is het via Augmented Reality mogelijk om items uit de virtuele wereld in de "echte wereld" op te laten gaan en vice versa. De gebruiker kan zo door immersion meer diepgang aan zijn/haar wereld geven.
De fans van het oorspronkelijke verhaal kunnen nieuwe verhaallijnen toevoegen. Bloggende fans produceren eigen materiaal (fanfiction) dat net zo populair wordt als het oorspronkelijke verhaal, waardoor de makers deze verhaallijnen niet meer kunnen negeren [2].


Digitale cultuur
In de digitale samenleving is het mogelijk om beeld op verschillende soorten schermen te bekijken. Bij de opname van beelden wordt echter rekening gehouden met de maat van het scherm. Voor films die in de bioscoop te zien zijn worden andere opname- en montagetechnieken gebruikt dan voor televisiefilms. Ook bij vertoning van films op een computermonitor, iPad of iPhone kan de maat van het scherm bepalend zijn voor de manier waarop informatie aangeboden wordt.


Nieuwe productiemethoden
In de analoge situatie was het produceren van films een ingewikkelde situatie. De producent zorgde voor de financiering. Zodra deze tot stand gekomen was, werd de filmmaker ingehuurd. In de begroting moest iedere uitgave tevoren verantwoord worden. Wanneer een hoog budget gebruikt werd, moesten de opbrengsten van de film navenant zijn. De film Driving miss Daisy vormde hierop een uitzondering; met een bescheiden budget werd een magistrale film geproduceerd.

 
Driving miss Daisy
Bron: http://www.youtube.com/watch?v=BR0oZ2pnhyg 

Crowdfunding
In de digitale samenleving verliezen de grote financieringsfondsen terrein. Crowdfunding maakt het mogelijk voor het publiek mogelijk om bij te dragen aan de financiering van kunstprojecten. Voor hun bijdragen krijgen de investeerders een beloning in natura: een vermelding op de aftiteling of een bioscoopkaartje. In Nederland zijn verschillende crowdfundinginitiatieven opgestart. Donateurs kunnen beginnende filmmakers steunen via CineCrowd. Op de website www.voordekunst.nl kunnen donateurs een keuze maken uit verschillende kunst- en cultuurprojecten om te ondersteunen.

Crowdsourcing
Bij crowdsourcing wordt een film op een andere manier geproduceerd. In plaats van dure professionals in te huren wordt via een portal  een oproep gedaan. Iedereen die een bijdrage kan en wil leveren, kan dit aangeven. Uit de aanmeldingen worden acteurs, technici, grimeurs en ander ondersteunend personeel gerekruteerd.  Deze manier van werken vindt ook in andere branches opgang: ZZP-ers helpen elkaar via het seats2meet-project aan opdrachten helpen.

Nieuwe distributiemodellen
Niet alleen de productiemethode verandert in het digitale tijdperk. Door de opkomst van sociale media is het voor filmmakers gemakkelijker om zonder tussenkomst van de producent een film te produceren. Voor de distributie zijn de officiële kanalen ook niet meer noodzakelijk: de filmmaker kan zijn film via de sociale netwerksites of via streaming aanbieden
Daarnaast krijgen ook de filmkijkers meer invloed.Via de site www.wewantcinema.com kunnen zij aangeven wat er in de bioscoopzaal gebeurt op momenten dat de zaal niet voor de vertoning van ingekochte films gebruikt wordt. Hieruit blijkt dat ook in deze sector de omslag naar "samen leven" op een  3.0-wijze in gang gezet is [6].

Bronnen:
1. Driel, H. van (1997, mei) Woord en beeld in beweging. In: Tijdschrift voor literatuurwetenschap
    Gedownload via: http://comcom.uvt.nl/driel/publica/TVLGDG.HTM 
2. Kaa, H. van der (2012, 3 december) college Transmediaal verhalen vertellen. Tilburg : Tilburg University
3. Coumans, A. (2010) Als een beeld "ik" zegt... Leiden : Leiden University. 
    Samenvatting gedownload via: http://media.leidenuniv.nl/legacy/coumans-samenvatting.pdf
4. Doorn, B. van (2012) Opvallende Google Maps-marker bij park Valkenberg vraagt aandacht voor Graphic Design Festival Breda. Gedownload via: http://www.omroepbrabant.nl/?news/180692982/Opvallende+Google+Maps-marker+bij+park+Valkenberg+vraagt+aandacht+vo or+Graphic+Design+Festival+Breda.aspx
 5. Driel, H. van (2012, 8 oktober)  college beeldcultuur. Tilburg : Tilburg University
6.  Driel, H. van (2012, 27 augustus) college beeldcultuur. Tilburg : Tilburg University

Bron afbeelding:
1. http://www.vierwindstreken.com/product.php?productid=22&cat=297&page=1
2. http://www.huisvoorbeeldcultuur.nl/viewdbimg.asp?id=46

 

2 opmerkingen:

  1. Deze reactie is verwijderd door de auteur.

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Als je dit overzicht zo leest denk je toch wat een ontwikkelingen in zo'n betrekkelijk korte periode. Verbazingwekkend eigenlijk hoeveel toepassingen inmiddels al gemeengoed zijn. Toch valt er, althans voor mij, ook nog veel te ontdekken. Je hebt de digitalisering helder omschreven en toegelicht waarbij de verwijzingen lezers inspireren om zelf ook op digitale verkenningstocht te gaan.

    BeantwoordenVerwijderen